Jeff

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[Fixed] iMac屏幕左後方惱人的電流聲

今早一開機就發現電腦開始滋滋地響,聲音的源頭聽起來像是屏幕中心偏左下,有點像電流噪聲/老式顯像管電視機關機后靜電/快速導入杯中的可樂氣泡持續爆開……

聲音參考: https://youtu.be/jXyH1XGFFck?t=34s

撥打蘋果售後電話,得到了網上最常見的兩個答案:
1、重置SMC(System Management Controller):按住鍵盤左側的Command+Option+Shift+電源鍵持續10秒,然後鬆開按鍵單按開機按鈕啟動電腦,可惜我的iMac還沒等我鬆手就自己啟動了;
2、重置NVRAM或PRAM:開機時按住Option+Command+P+R (也有說法是用Ctrl鍵替換Command按鍵),直到響起第三次開機音效后鬆開按鍵。

多次嘗試以上兩種方式無果,並且在重置設置后開機期間屏幕亮度為最高值,意外發現屏幕亮度越大時噪音越大,而非最開始我所懷疑的CPU風扇/顯卡風扇的問題,於是換了關鍵詞搜索就找到了這個視頻:https://www.youtube.com/watch?v=wFc39ZIi0fo

 

基本上是供電模塊在響,DIY玩家可以自己找模組替換,如果apple Care沒有過保的話就拿回維修站修理吧

錢包要縮水了,哭哭……

xcode 11.3版強行打包的hack trick

有客人詢問使用ARkit開發iPad應用,確認過不需要發佈到APPStore,所以就接了,但沒想到客戶希望看看之前做過的DEMO。經過大半個晚上的折騰,總算做出了.ipa檔案,可以交出去了。鑒於太過折騰,所以留下記錄,說不定以後用得到。

首先,ARkit在打包時需要將系統版本設定為11.0以上版本,然後就遇到了 “xcode ARSCNView before iOS 11.0” 的錯誤,要解決很簡單,進入XIB View,將"Builds for" 欄位要支援的版本也改成跟前面相同的版本就可以了。

XIBView

1、執行打包過程,從頂欄選擇“Products → Archive”進行打包,然後在Finder中開啟打包后的文件;

2、右鍵選擇“Show Package Contents”,然後從路徑“/Products/Applications/”裡面將無圖標的檔案拷貝到桌面上的“Payload”檔案夾里;

3、將“Payload”檔案夾壓縮生成“Payload.zip”檔案,再將其名字改成“工程名.ipa”

4、把手機連接到mac,開啟xcode,從"windows → Devices and Simulators "窗口中授權移動設備,選中設備點右鍵,選擇“Show Provisioning Profiles...”

Devices n Simulation

5、如下圖所示區域中,點擊左下角的加號,在彈出的窗口中把郵件里附帶的.ipa檔案添加進去,稍等片刻,app就會安裝到移動設備里,但還需要授權才可以開啟APP;

6、從移動設備的“設定 → 一般 → 裝置管理 → 授權給APP的開發者賬戶”之後才可以正常開啟APP

 

如果沒有購買apple的開發者權限,但需要用到某些功能,比如:

ProFunction

可以用網上流傳的駭客技巧來繞開名為“CODE_SIGNING_REQUIRED”的限制,本次測試時間為2018年5月9日,xcode版本為9.3,當前iOS版本為11.3,確認有效。

1、從Finder中選中xcode,點右鍵選擇“Show Package Contents”

xcodeContents

2、依照路徑找到“Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk/SDKSettings.plist”檔案

3、(重要)將該檔案複製到桌面,然後雙擊開啟,這時xcode會啟動,出現以下界面:

SDKSettingsPlist

4、將其中的“CODE_SIGNING_REQUIRED”的值從“YES”改成“NO”,保存檔案,退出xcode,然後用修改後的桌面版本替換掉原本的檔案,期間需要輸入管理員密碼才可以替換。替換完成後就可以繞開限制了。

5、假如不複製到桌面而直接在原本的位置修改檔案會怎樣?你會卡在下圖這個提示框的死循環當中出不來,直到你強制結束xcode為止,所以,第三步乖乖複製出去吧。

doNotHavePremission

 

 

場景材質與打光時的攝影機環拍

昨天在閒逛時發現了Youtuber lotsalote 製作精靈球的縮時錄影,覺得裡面在調試燈光和材質時渲染窗口的自旋轉效果實在是有夠方便,就來研究看看要怎麼做出這個效果

影片里沒有生成旋轉的步驟,但是從第28秒開始,右上角的預覽窗口確實開始旋轉,怎麼做到的呢?

Blender Grease Pencil

gp

網上有許多Blender教程里都會在視窗左下角顯示按鍵,或者直接在繪圖區域寫寫畫畫來輔助說明要做的事情。

顯示按鍵很簡單,只要啟用名為“3D View: Screencast Keys”的Add-on就好了。

而另一個最常見的功能──直接在視窗裡面寫寫畫畫,大家都知道它是使用Grease Pencil功能實現的,但很多人還是搞不清楚這個工具到底可以怎麼用,這篇就是針對這個功能來作介紹的。

優質的模型鼓励分享唷

這幾天硬盤滿了,整理的時候發現躲在角落的各種練習時的模型,覺得讓它們躺在硬碟里實在是有些浪費,不夠精細所以不適合上傳到ArtStation之類的平台,每個模型簡單且不成tao又很小,不值得發佈到數字商城,於是就搜搜看有沒有合適的分享平台。對,沒錯,這篇就是來介紹Google Poly和微軟的Remix3D的。

首先來看Google的Poly,雖然搜索的時候總被懷疑是要搜索“Google Play”的略顯尷尬,但作為Google Block的重要組成部分,Poly絕對是你找到優質且免費模型的好平台之一。

polyheader

SkyBox在Cycles中的設置

Skybox最近遇到了客戶需要戶外場景的渲染,但因為預算有限無法啟用Blender的Pro-Lighting系列插件,只能退而求其次採用skybox的HDRI貼圖搭配雙sunlight來達成目標了,實際測試下來除了需要花更多時間布燈與調試之外,最顯著的變化應該是就是渲染時間長許多,畢竟HDRI的系統消耗太大了……

Adaptive Music簡介

更新了年初VR遊戲的開發總結(點這裡查看文章),正是上個項目中遇到的狀況才讓我嘗試通過FMOD來解決當時遇到的問題。

本篇是總結動態音樂在Unity里的應用優勢,Demo是為了申請馬步計劃而使用Unity做的,為了方便各位查看,錄屏版發佈在這裡

Headline

下面將從該Demo的製作過程講起,最後引出Adaptive Music究竟為遊戲提供了哪些便利。

Unity開發小遊戲的時間規劃小撇步

 indieGameHeadLine

開始做獨立遊戲的你,要如何規劃自己的開發時程呢?這裡有一些實用的建議分享給各位。

1、目標規劃:兼顧你所擁有的時間與現有的軟體技能

如果將時間拖得太久,很有可能在項目完成之前就耗盡了你的熱情,留下的爛尾檔案可能永遠都不會有完成的一天了。而一個好的目標,通常只略微超過你現有的技能一點點,這樣的好處是,即便開發時間超時了,也會落在一個合理的範圍之內,完成目標的成就感會殲滅延時所帶來的挫敗感。
TnSBalence

2、為最終目標設定分階段的里程碑

假如我計劃用一個月的時間開發一款小遊戲,那麼可以用一周的時間實現遊戲的基本玩法,接著再用兩周的時間優化細節,那麼里程碑可以這樣設定:

實現基本玩法 → 設計第一個關卡 → 建立主要菜單 → 細節優化 → 發佈遊戲

3、按照實際進度取捨遊戲里的功能

如果進度不順利的話,就拿掉一些功能好在目標時間內完成項目;如果進度很順利,那麼可以打磨細節或使用現有的資源設計第二個關卡,或是設計另一種敵人AI模式,豐富遊戲的內容。

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