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為何在模型中要消除破邊和三角形

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新手模型師常常會問:“為什麼一定要重佈線消除多邊形和三角形?如果保留它們會怎麼樣嗎?”
這兩個傢伙在建模領域確實名聲不怎麼好,但是,花費這段略顯無聊的拓撲優化時間的確是值得的。

什麼是破邊(Ngon)?

一個面或多邊形有超過4個頂點或邊就被稱作Ngon。

什麼是三角形?這還要解釋嗎?

那麼,為什麼要努力讓所有的面都以四邊形呈現?下面就列舉幾個方面的考量:

變形(Deformations)

如果你的模型將在CG流水線上變形加工或者渲染動畫,那麼那麼破邊的不確定性和三角形自身的穩定性都會對正常的操作造成干擾。倘若後面的同仁發現模型有異常,會返回你這裡修模,而當你要自己完成建模Rigger以及動畫流程的時候你會在第一時間發現模型造成的困擾有多嚴重。

渲染(Render Issues)

在Viewport里看起來還不錯的模型可能在渲染后出現奇怪的東西,往往都是由破邊造成的。

平滑化(Smoothing)

破邊和三角形在模型平滑時都會產生問題,通常是異常的凹凸。

四邊形是業界通用標準

最最重要的終於來了,請記住四邊形才是業界通用標準,建模時遺留的破邊和三角形會對後面的貼圖、綁定以及動畫環節造成麻煩,而最最嚴重的則是負責這些工作的同仁會認為你不是一個認真負責的夥伴。

原作者:Mark Masters  原文鏈接:http://blog.digitaltutors.com/ngons-triangles-bad/