Blender Grease Pencil

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網上有許多Blender教程里都會在視窗左下角顯示按鍵,或者直接在繪圖區域寫寫畫畫來輔助說明要做的事情。

顯示按鍵很簡單,只要啟用名為“3D View: Screencast Keys”的Add-on就好了。

而另一個最常見的功能──直接在視窗裡面寫寫畫畫,大家都知道它是使用Grease Pencil功能實現的,但很多人還是搞不清楚這個工具到底可以怎麼用,這篇就是針對這個功能來作介紹的。

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優質的模型鼓励分享唷

  • 13 四月 2018 |
  • Published in Blender

這幾天硬盤滿了,整理的時候發現躲在角落的各種練習時的模型,覺得讓它們躺在硬碟里實在是有些浪費,不夠精細所以不適合上傳到ArtStation之類的平台,每個模型簡單且不成tao又很小,不值得發佈到數字商城,於是就搜搜看有沒有合適的分享平台。對,沒錯,這篇就是來介紹Google Poly和微軟的Remix3D的。

首先來看Google的Poly,雖然搜索的時候總被懷疑是要搜索“Google Play”的略顯尷尬,但作為Google Block的重要組成部分,Poly絕對是你找到優質且免費模型的好平台之一。

polyheader

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SkyBox在Cycles中的設置

Skybox最近遇到了客戶需要戶外場景的渲染,但因為預算有限無法啟用Blender的Pro-Lighting系列插件,只能退而求其次採用skybox的HDRI貼圖搭配雙sunlight來達成目標了,實際測試下來除了需要花更多時間布燈與調試之外,最顯著的變化應該是就是渲染時間長許多,畢竟HDRI的系統消耗太大了……

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迷思:為何Blender在業界只被小團隊或個人使用

  • 09 三月 2018 |
  • Published in Blender

Screen Shot 2018 03 09 at 1.42.23 PM

作為一個從3Dsmax和Maya轉投Blender懷抱的用戶,在與新客戶洽談之時最常需要解釋的就是為什麼要用blender,也常常因為這個原因錯失一些合作的機會,作為一個徘徊在產業邊緣的獨立人,就這個問題不太敢發表一些個人看法,以免被業界大佬嘲諷。不過,上個月末尾的時候,@bugzilla2001上傳了一部影片《Is Blender Looked Down On Because It's Free》專門討論這一現象,我也趁機整理下他的觀點,再補充點個人意見。

Blender雖然開源,但包含了3D作業的各種功能,建模、動畫、材質、雕刻、動態粒子以及物理模擬,除去其Game Engine受制于GPL協議授權的限制必須開源以外,Blender Render和Cycles Render的表現力經過數年的努力也表現越來越穩定了,其被知名動畫公司用在遊戲、電視、電影領域也從側面印證了這一點?(包含PixarBlusSkyWaltDeisney Animation StudiosDreamWorks Animation SKG

雖然Blender擁有BarnStormVFXESCENA這樣的業界大佬的作品做榜樣,但始終還是無法跟Autodesk為代表的這群商業授權大佬們正面硬剛。那麼,憑什麼會是這樣?

HARNSTORM

先來看單一授權的費用對比:

Maya/3Ds Max = $1470/年    Blender=$0    
Cinema 4D=$395~3495 不等    
Lightwave=$995/個
FumeFX=$885/個
ZBrush=$885/個

但從經濟的角度看,難以解釋為什麼不選擇Blender,於是@bugzilla2001給出了他的假設:

1. 商業公司優先選擇員工已經掌握的工具──AAA大作往往要面臨時間上的Deadline,這種壓力使得工作室無法花太多時間讓員工適應改換軟體帶來的流程變化,與此同時,軟件難免有Bug,但Autodesk龐大的用戶基數與交流社區早已讓軟體公司開發出補丁或繞過bug的方法;

2. Autodesk確保了其自家軟體的製作流程在統一的框架之下──Blender適用於個人或小型工作室,一旦其規模擴張,新引入的有經驗的人員在Autodesk的作業習慣並不能完全兼容Blender,在時間的壓力之下,公司沒有精力去解決軟件所帶來的困擾,而這時候選擇Autodesk方案的公司起碼可以拿起電話向Autodesk客服人員尋求幫助;

3. Blender以往版本(主要特指2.4版及以前的)所形成的壞印象不是那麼容易被改善的──曾經的醜陋UI、全面功能帶來的學習曲線太陡峭的困擾的確嚇退了一眾早期用戶;

4. 很多人仍然覺得Blender很難學習──儘管有著眾多的在線課程,但仍然沒有真正讓人快速上手的捷徑;

5. Blender是開源的──這一條可以有兩種視角來解釋:一種是片中的觀點“超出想象的美好導致了讓人不敢相信是真的”,而我個人則傾向於“開源社區沒有資金去提供更多渠道的推廣”。只要進補習班或培訓班上過3D培訓課程的應該都在大門口看到過“Autodesk授權/認證培訓機構”,書店裡也會見到“Autodesk官方指定/推薦教材”,學校電腦教室也可能掛著“教育版授權中心”這樣的牌子,這些“通路/渠道”都是推廣的重要環節。一個補習班掛著這樣一個牌子,也是對參與培訓機構一方的激勵機制,更別提Autodesk這樣的自己擁有認證體系的大公司了(如Adobe、Microsoft、Unity...)

 

針對“難以學習”這個點他做了另一部影片《Is Blender Actually Hard to Learn?》來專門吐槽,吐槽集中在兩點:

1. 界面多數是文字且缺少必要的初學者功能導覽(對比AE和MAYA);

2. 缺乏優質的文檔;

這兩方面都比較容易得到改善,但對於從新人育成的角度拓展市場的力度來說,Autodesk的壟斷不是那麼容易被開源的Blender挖墻腳的。

ESCENA

最後補充些我個人的觀點:

1. Blender在跟Autodesk流程串接時,特別是帶動畫的模型和粒子效果比較不容易無縫轉檔,這個困擾是最頭大的;

2. Blender官方文檔的使用程度比較差,但這個問題在任何一款頻繁升級的軟體上面都存在,比較典型的是Unity的官方文檔,很多時候看完了依然不知道要怎麼做,所以學習Blender首選方式還是跟著老師一步一步做,在線教程和線下教學都是首選;

3. 粒子系統和物理模擬,這兩個大領域以及Composing都是我的薄弱環節,其中如何讓水流乖乖聽話是個折磨我一年多的大難題。目前的建議是暫時不要企圖精確控制水流和煙霧──無論是封閉空間水滿了就停止注水還是要做水壓模擬或是洗浴噴頭至今還沒有找到令我滿意的做法,但其他環節問題基本上不大了。

Screen Shot 2018 03 09 at 3.32.46 PM

結論:

如果你是個人用戶、小型團隊,單憑興趣或沒有時間壓力的話可以上手Blender,在裡面無論你是直接雕刻還是按照傳統方式拓撲建模、貼上材質、綁上骨架、渲染動畫都沒問題,甚至更進一步的鏡頭追蹤與特效合成也都統統OK,比起還不清楚究竟喜不喜歡做3D的時候就動輒幾百美金買個授權來說,開源真的是太美好了。

不要被曾經的惡評嚇到,請相信Blender2.79C以上的版本真的沒有很難上手,也鼓勵你直接使用Blender自己的操作模式,甚至當你習慣了之後你或許會跟我一樣再也回不去maya的操作界面了……

PS: 如果是要為Blender配電腦的話,注意參考其官方配置,盡量符合GPU渲染的標準(我當初就是為了N卡而選了舊版mac,結果N卡跟Apple分手后我就再也沒法使用GPU渲染了,無論是N還是A,雙方都不願為了過去的合作夥伴扛下為舊產品升級驅動的工作,唉,不說了,讓我先去哭一會兒……)

 

 

 

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