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Windows系統安裝的最佳輔助

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身為一個從DOS上手,然後Windows3.1、95、98、NT、Me、Vista、7、8、10一路升級上來的微軟老用戶,將工作平台遷移到mac系統也已經4年了,系統效能在工作方面雖然除了渲染以外沒有什麼瓶頸,但是昔日在網吧里組隊PK的夥伴們還是時不時喊叫著“一起LOL” / “Overwatch” / “吃雞”……為了不被隊友拿口水噴死,選擇了在mac上跑winToGo的方案。

那時候趁著Zbrush課程的午飯時間,對照著搜集到的方案裝軟件、灌系統、調試驅動,硬是從4套方案里折騰出了一個可以用的系統,如今掛在mac後面專門用來鬥陣開直播。

這個月為了加快渲染工作的進度,配了一台i7+GeForce1070的主機,接上電視專門渲圖。這一次因為有之前誤買的win10序列號,所以選擇了裸機,自己動手裝系統。無意間發現了名為Rufus的工具,簡單操作就可以做出win10的系統安裝隨身碟或WinToGo系統,當初要是有了這個軟體哪還需要折騰成那樣啊,強烈推薦這個下載完直接可用的工具。(Rufus有配圖,或者其他中文教程很多,這裡就不廢話了)

事前準備:

1、去微軟官網下載Win10的ISO檔案;

2、插入一個4GB以上的USB到電腦上;

3、在win系統里下載Rufus,並且運行;

4、從Rufus界面右下方選擇添加光碟,把win10.iso加載進來

5、然後根據需要勾選“製作啟動盤”或“安裝WinToGo”,順便給隨身碟盤改個順眼的名字,點擊開始;

5、大約等待20分鐘就可以拿到一張系統啟動盤了。

就是這麼簡單……

 

至於要掛在Mac上使用的WinToGo則按照以下步驟操作。

1、拿一個1GB以上的隨身碟插上mac,運行Boot Camp Assistant,然后只勾选“Download the latest Windows support software from Apple”,接着选择刚插上的随身碟用来存储下载的驱动,完成後退出此隨身碟備用;

BoostCamp001
(抱歉,我因为Garageband的关系把系统设置成了英文,所以截图是英文版的)
BoostCamp002
BoostCamp003

2、準備一塊高速的移動硬碟,SSD固态硬盘最好,机械硬盘虽然慢些但也可以跑Overwatch(USB隨身碟也行,但請確認使用CLASS10等級、至少32GB的容量),格式化成FAT32或ExFAT格式,然後把它切割成至少兩個虛擬盤,一個600M~1GB的用來當引導盤,剩餘的大空間虛擬盤則用來安裝WinToGo系統;

3、接著可以用Rufus選擇製作“winToGo”或下載WTG輔助工具,然後在.Net Framework 4.5或以上版本環境下運行,然後就可以安裝WTG系統了;


WTGAssistant

4、WTG系統製作完成後就可以接在mac上啟動了,按住Option鍵會出現啟動選單,進入winToGO系統后使用第一步製作的驅動盤安裝mac的硬體驅動,然後就可以正常使用了。

5、(擴展選項)最後是硬碟格式兼容性的問題,mac下可以安裝NTFS for Mac OS X讓mac可以使用NTFS格式,在Win10或WinToGo系統內則需要下載一個MacDrive才能正常訪問Mac原本的硬碟資料,但個人還是推薦使用外接共用硬碟來交換資料(讀寫速度與系統資源的考量……WTG下mac的系統資源經常在90%以上徘徊,就不要增加額外的困擾了)

最後,我用上面的方法成功給2009年的macbook弄出了WTG版的win7,給2013年末版的imac弄出了WTG版的Win10(同一塊硬碟,分了4個區,分別用於啟動盤、Win7、Win10、資料共享)。

由於系統安全的關係,win7只用來玩原本的win單機遊戲,絕對不要聯網;而WTG版的win10永遠會在特定時段自動下載系統更新,然後“安裝、重啟、提示你無法完成系統升級、重新下載更新……”進入無線輪迴,所以建議把系統的自動升級關掉……這也是為什麼不建議讓WTG能夠讀寫Mac原本的硬碟……這樣,即便大漏洞將WTG系統摧垮也不會影響你的mac系統,安心很多呢

迷思:為何Blender在業界只被小團隊或個人使用

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作為一個從3Dsmax和Maya轉投Blender懷抱的用戶,在與新客戶洽談之時最常需要解釋的就是為什麼要用blender,也常常因為這個原因錯失一些合作的機會,作為一個徘徊在產業邊緣的獨立人,就這個問題不太敢發表一些個人看法,以免被業界大佬嘲諷。不過,上個月末尾的時候,@bugzilla2001上傳了一部影片《Is Blender Looked Down On Because It's Free》專門討論這一現象,我也趁機整理下他的觀點,再補充點個人意見。

Blender雖然開源,但包含了3D作業的各種功能,建模、動畫、材質、雕刻、動態粒子以及物理模擬,除去其Game Engine受制于GPL協議授權的限制必須開源以外,Blender Render和Cycles Render的表現力經過數年的努力也表現越來越穩定了,其被知名動畫公司用在遊戲、電視、電影領域也從側面印證了這一點?(包含PixarBlusSkyWaltDeisney Animation StudiosDreamWorks Animation SKG

雖然Blender擁有BarnStormVFXESCENA這樣的業界大佬的作品做榜樣,但始終還是無法跟Autodesk為代表的這群商業授權大佬們正面硬剛。那麼,憑什麼會是這樣?

HARNSTORM

先來看單一授權的費用對比:

Maya/3Ds Max = $1470/年    Blender=$0    
Cinema 4D=$395~3495 不等    
Lightwave=$995/個
FumeFX=$885/個
ZBrush=$885/個

但從經濟的角度看,難以解釋為什麼不選擇Blender,於是@bugzilla2001給出了他的假設:

1. 商業公司優先選擇員工已經掌握的工具──AAA大作往往要面臨時間上的Deadline,這種壓力使得工作室無法花太多時間讓員工適應改換軟體帶來的流程變化,與此同時,軟件難免有Bug,但Autodesk龐大的用戶基數與交流社區早已讓軟體公司開發出補丁或繞過bug的方法;

2. Autodesk確保了其自家軟體的製作流程在統一的框架之下──Blender適用於個人或小型工作室,一旦其規模擴張,新引入的有經驗的人員在Autodesk的作業習慣並不能完全兼容Blender,在時間的壓力之下,公司沒有精力去解決軟件所帶來的困擾,而這時候選擇Autodesk方案的公司起碼可以拿起電話向Autodesk客服人員尋求幫助;

3. Blender以往版本(主要特指2.4版及以前的)所形成的壞印象不是那麼容易被改善的──曾經的醜陋UI、全面功能帶來的學習曲線太陡峭的困擾的確嚇退了一眾早期用戶;

4. 很多人仍然覺得Blender很難學習──儘管有著眾多的在線課程,但仍然沒有真正讓人快速上手的捷徑;

5. Blender是開源的──這一條可以有兩種視角來解釋:一種是片中的觀點“超出想象的美好導致了讓人不敢相信是真的”,而我個人則傾向於“開源社區沒有資金去提供更多渠道的推廣”。只要進補習班或培訓班上過3D培訓課程的應該都在大門口看到過“Autodesk授權/認證培訓機構”,書店裡也會見到“Autodesk官方指定/推薦教材”,學校電腦教室也可能掛著“教育版授權中心”這樣的牌子,這些“通路/渠道”都是推廣的重要環節。一個補習班掛著這樣一個牌子,也是對參與培訓機構一方的激勵機制,更別提Autodesk這樣的自己擁有認證體系的大公司了(如Adobe、Microsoft、Unity...)

 

針對“難以學習”這個點他做了另一部影片《Is Blender Actually Hard to Learn?》來專門吐槽,吐槽集中在兩點:

1. 界面多數是文字且缺少必要的初學者功能導覽(對比AE和MAYA);

2. 缺乏優質的文檔;

這兩方面都比較容易得到改善,但對於從新人育成的角度拓展市場的力度來說,Autodesk的壟斷不是那麼容易被開源的Blender挖墻腳的。

ESCENA

最後補充些我個人的觀點:

1. Blender在跟Autodesk流程串接時,特別是帶動畫的模型和粒子效果比較不容易無縫轉檔,這個困擾是最頭大的;

2. Blender官方文檔的使用程度比較差,但這個問題在任何一款頻繁升級的軟體上面都存在,比較典型的是Unity的官方文檔,很多時候看完了依然不知道要怎麼做,所以學習Blender首選方式還是跟著老師一步一步做,在線教程和線下教學都是首選;

3. 粒子系統和物理模擬,這兩個大領域以及Composing都是我的薄弱環節,其中如何讓水流乖乖聽話是個折磨我一年多的大難題。目前的建議是暫時不要企圖精確控制水流和煙霧──無論是封閉空間水滿了就停止注水還是要做水壓模擬或是洗浴噴頭至今還沒有找到令我滿意的做法,但其他環節問題基本上不大了。

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結論:

如果你是個人用戶、小型團隊,單憑興趣或沒有時間壓力的話可以上手Blender,在裡面無論你是直接雕刻還是按照傳統方式拓撲建模、貼上材質、綁上骨架、渲染動畫都沒問題,甚至更進一步的鏡頭追蹤與特效合成也都統統OK,比起還不清楚究竟喜不喜歡做3D的時候就動輒幾百美金買個授權來說,開源真的是太美好了。

不要被曾經的惡評嚇到,請相信Blender2.79C以上的版本真的沒有很難上手,也鼓勵你直接使用Blender自己的操作模式,甚至當你習慣了之後你或許會跟我一樣再也回不去maya的操作界面了……

PS: 如果是要為Blender配電腦的話,注意參考其官方配置,盡量符合GPU渲染的標準(我當初就是為了N卡而選了舊版mac,結果N卡跟Apple分手后我就再也沒法使用GPU渲染了,無論是N還是A,雙方都不願為了過去的合作夥伴扛下為舊產品升級驅動的工作,唉,不說了,讓我先去哭一會兒……)

 

 

 

2D Game Kit概述與基本功能導覽

作為2018年開年的首推套件,2D Game Kit依然遵循了以往的方式,提供預製的遊戲物件與工具面板,讓初學者不寫代碼也能夠快速製作遊戲關卡,並且在操作過程中逐步適應Unity的遊戲架構以及工作流程。

本套件適合剛接觸Unity的群體,無論你是美術、程式設計或是單純對遊戲製作感興趣的人,都可以在了解基本操作與軟體界面之後快速上手。

以前的我很少會對官方教程類套件有如此這般的關注,不僅是因為遊戲資源看起來漂亮,更重要的是這個套件里的Demo本身就是一個比較完整的遊戲,其腳本的功能拆分更是值得Unity程序員認真研究與討論的優秀示例──如果你對遊戲代碼的開發模式或拆分模式有過了解,那麼這個套件可以把你從枯燥的理論與數據對比中解脫出來;如果你沒有了解所謂的開發模式,也同樣可以在分析套件資源和腳本關聯的時候學到很多實用技巧。這個套件的便利程度堪比剛開始學習3D動畫的學生直接拿到了“ANIMSCHOOL”的範本模型一樣,不用耗時間在建模、拆UV、畫貼圖、綁骨架等前置作業上,直接就在優秀人體模型的基礎上開始動畫的學習與創作,任何時候來看,這都是保持學習熱情的最佳實踐方法之一。

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