Unity面試問答系列(1)﹣Update的區別

今天在台北面試Unity開發時被問到了這個經典問題:Update和LateUpdate的區別,我信心滿滿的用官方頁面的例子來回答,卻意外遭到面試官的差評,於是現在來檢討這個基本款問題究竟要怎麼答。

首先来看官方教程頁面: Update adn FixedUpdate

Read more...

Oculus Rift+LeapMotion VR遊戲項目總結


project201801

時間過得真快,一轉眼距離這個項目結案已經半年了,在沒有後續更新的情況下,這款VR音樂遊戲已經在台北多次展出,也在3月份跑去Apple總部的SXSX2018湊過熱鬧,上週跟夥伴們確認過1月份之後沒有更新過任何內容,趁著半年紀念,把之前整理的項目總結貼出來跟大家討論看看。前面是經過,沒時間仔細看的可以直接跳去結尾閱讀。

Read more...

Unity開發小遊戲的時間規劃小撇步

 indieGameHeadLine

開始做獨立遊戲的你,要如何規劃自己的開發時程呢?這裡有一些實用的建議分享給各位。

1、目標規劃:兼顧你所擁有的時間與現有的軟體技能

如果將時間拖得太久,很有可能在項目完成之前就耗盡了你的熱情,留下的爛尾檔案可能永遠都不會有完成的一天了。而一個好的目標,通常只略微超過你現有的技能一點點,這樣的好處是,即便開發時間超時了,也會落在一個合理的範圍之內,完成目標的成就感會殲滅延時所帶來的挫敗感。
TnSBalence

2、為最終目標設定分階段的里程碑

假如我計劃用一個月的時間開發一款小遊戲,那麼可以用一周的時間實現遊戲的基本玩法,接著再用兩周的時間優化細節,那麼里程碑可以這樣設定:

實現基本玩法 → 設計第一個關卡 → 建立主要菜單 → 細節優化 → 發佈遊戲

3、按照實際進度取捨遊戲里的功能

如果進度不順利的話,就拿掉一些功能好在目標時間內完成項目;如果進度很順利,那麼可以打磨細節或使用現有的資源設計第二個關卡,或是設計另一種敵人AI模式,豐富遊戲的內容。

Read more...

2D Game Kit概述與基本功能導覽

作為2018年開年的首推套件,2D Game Kit依然遵循了以往的方式,提供預製的遊戲物件與工具面板,讓初學者不寫代碼也能夠快速製作遊戲關卡,並且在操作過程中逐步適應Unity的遊戲架構以及工作流程。

本套件適合剛接觸Unity的群體,無論你是美術、程式設計或是單純對遊戲製作感興趣的人,都可以在了解基本操作與軟體界面之後快速上手。

以前的我很少會對官方教程類套件有如此這般的關注,不僅是因為遊戲資源看起來漂亮,更重要的是這個套件里的Demo本身就是一個比較完整的遊戲,其腳本的功能拆分更是值得Unity程序員認真研究與討論的優秀示例──如果你對遊戲代碼的開發模式或拆分模式有過了解,那麼這個套件可以把你從枯燥的理論與數據對比中解脫出來;如果你沒有了解所謂的開發模式,也同樣可以在分析套件資源和腳本關聯的時候學到很多實用技巧。這個套件的便利程度堪比剛開始學習3D動畫的學生直接拿到了“ANIMSCHOOL”的範本模型一樣,不用耗時間在建模、拆UV、畫貼圖、綁骨架等前置作業上,直接就在優秀人體模型的基礎上開始動畫的學習與創作,任何時候來看,這都是保持學習熱情的最佳實踐方法之一。

Read more...