• Amazing Humble Bundle 2018
    Amazing Humble Bundle 2018

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    上面的三組促銷包絕對稱得上是我個人見過的最超值的方案,太過豐富,以至於需要專門開一章來整理下促銷包里的資源以便日後使用。

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  • [Fixed] iMac屏幕左後方惱人的電流聲

    今早一開機就發現電腦開始滋滋地響,聲音的源頭聽起來像是屏幕中心偏左下,有點像電流噪聲/老式顯像管電視機關機后靜電/快速導入杯中的可樂氣泡持續爆開……

    聲音參考: https://youtu.be/jXyH1XGFFck?t=34s

    撥打蘋果售後電話,得到了網上最常見的兩個答案:
    1、重置SMC(System Management Controller):按住鍵盤左側的Command+Option+Shift+電源鍵持續10秒,然後鬆開按鍵單按開機按鈕啟動電腦,可惜我的iMac還沒等我鬆手就自己啟動了;
    2、重置NVRAM或PRAM:開機時按住Option+Command+P+R (也有說法是用Ctrl鍵替換Command按鍵),直到響起第三次開機音效后鬆開按鍵。

    多次嘗試以上兩種方式無果,並且在重置設置后開機期間屏幕亮度為最高值,意外發現屏幕亮度越大時噪音越大,而非最開始我所懷疑的CPU風扇/顯卡風扇的問題,於是換了關鍵詞搜索就找到了這個視頻:https://www.youtube.com/watch?v=wFc39ZIi0fo

     

    基本上是供電模塊在響,DIY玩家可以自己找模組替換,如果apple Care沒有過保的話就拿回維修站修理吧

    錢包要縮水了,哭哭……

  • Unity面試問答系列(1)﹣Update的區別

    今天在台北面試Unity開發時被問到了這個經典問題:Update和LateUpdate的區別,我信心滿滿的用官方頁面的例子來回答,卻意外遭到面試官的差評,於是現在來檢討這個基本款問題究竟要怎麼答。

    首先来看官方教程頁面: Update adn FixedUpdate

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  • Oculus Rift+LeapMotion VR遊戲項目總結


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    時間過得真快,一轉眼距離這個項目結案已經半年了,在沒有後續更新的情況下,這款VR音樂遊戲已經在台北多次展出,也在3月份跑去Apple總部的SXSX2018湊過熱鬧,上週跟夥伴們確認過1月份之後沒有更新過任何內容,趁著半年紀念,把之前整理的項目總結貼出來跟大家討論看看。前面是經過,沒時間仔細看的可以直接跳去結尾閱讀。

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  • xcode 11.3版強行打包的hack trick

    有客人詢問使用ARkit開發iPad應用,確認過不需要發佈到APPStore,所以就接了,但沒想到客戶希望看看之前做過的DEMO。經過大半個晚上的折騰,總算做出了.ipa檔案,可以交出去了。鑒於太過折騰,所以留下記錄,說不定以後用得到。

    首先,ARkit在打包時需要將系統版本設定為11.0以上版本,然後就遇到了 “xcode ARSCNView before iOS 11.0” 的錯誤,要解決很簡單,進入XIB View,將"Builds for" 欄位要支援的版本也改成跟前面相同的版本就可以了。

    XIBView

    1、執行打包過程,從頂欄選擇“Products → Archive”進行打包,然後在Finder中開啟打包后的文件;

    2、右鍵選擇“Show Package Contents”,然後從路徑“/Products/Applications/”裡面將無圖標的檔案拷貝到桌面上的“Payload”檔案夾里;

    3、將“Payload”檔案夾壓縮生成“Payload.zip”檔案,再將其名字改成“工程名.ipa”

    4、把手機連接到mac,開啟xcode,從"windows → Devices and Simulators "窗口中授權移動設備,選中設備點右鍵,選擇“Show Provisioning Profiles...”

    Devices n Simulation

    5、如下圖所示區域中,點擊左下角的加號,在彈出的窗口中把郵件里附帶的.ipa檔案添加進去,稍等片刻,app就會安裝到移動設備里,但還需要授權才可以開啟APP;

    6、從移動設備的“設定 → 一般 → 裝置管理 → 授權給APP的開發者賬戶”之後才可以正常開啟APP

     

    如果沒有購買apple的開發者權限,但需要用到某些功能,比如:

    ProFunction

    可以用網上流傳的駭客技巧來繞開名為“CODE_SIGNING_REQUIRED”的限制,本次測試時間為2018年5月9日,xcode版本為9.3,當前iOS版本為11.3,確認有效。

    1、從Finder中選中xcode,點右鍵選擇“Show Package Contents”

    xcodeContents

    2、依照路徑找到“Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk/SDKSettings.plist”檔案

    3、(重要)將該檔案複製到桌面,然後雙擊開啟,這時xcode會啟動,出現以下界面:

    SDKSettingsPlist

    4、將其中的“CODE_SIGNING_REQUIRED”的值從“YES”改成“NO”,保存檔案,退出xcode,然後用修改後的桌面版本替換掉原本的檔案,期間需要輸入管理員密碼才可以替換。替換完成後就可以繞開限制了。

    5、假如不複製到桌面而直接在原本的位置修改檔案會怎樣?你會卡在下圖這個提示框的死循環當中出不來,直到你強制結束xcode為止,所以,第三步乖乖複製出去吧。

    doNotHavePremission

     

     

Amazing Humble Bundle 2018

  • 07 九月 2018 |
  • Published in Unity

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2018humblebundle15D

上面的三組促銷包絕對稱得上是我個人見過的最超值的方案,太過豐富,以至於需要專門開一章來整理下促銷包里的資源以便日後使用。

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Adaptive Music簡介

  • 03 四月 2018 |
  • Published in FMOD

更新了年初VR遊戲的開發總結(點這裡查看文章),正是上個項目中遇到的狀況才讓我嘗試通過FMOD來解決當時遇到的問題。

本篇是總結動態音樂在Unity里的應用優勢,Demo是為了申請馬步計劃而使用Unity做的,為了方便各位查看,錄屏版發佈在這裡

Headline

下面將從該Demo的製作過程講起,最後引出Adaptive Music究竟為遊戲提供了哪些便利。

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Unity開發小遊戲的時間規劃小撇步

  • 02 四月 2018 |
  • Published in Unity

 indieGameHeadLine

開始做獨立遊戲的你,要如何規劃自己的開發時程呢?這裡有一些實用的建議分享給各位。

1、目標規劃:兼顧你所擁有的時間與現有的軟體技能

如果將時間拖得太久,很有可能在項目完成之前就耗盡了你的熱情,留下的爛尾檔案可能永遠都不會有完成的一天了。而一個好的目標,通常只略微超過你現有的技能一點點,這樣的好處是,即便開發時間超時了,也會落在一個合理的範圍之內,完成目標的成就感會殲滅延時所帶來的挫敗感。
TnSBalence

2、為最終目標設定分階段的里程碑

假如我計劃用一個月的時間開發一款小遊戲,那麼可以用一周的時間實現遊戲的基本玩法,接著再用兩周的時間優化細節,那麼里程碑可以這樣設定:

實現基本玩法 → 設計第一個關卡 → 建立主要菜單 → 細節優化 → 發佈遊戲

3、按照實際進度取捨遊戲里的功能

如果進度不順利的話,就拿掉一些功能好在目標時間內完成項目;如果進度很順利,那麼可以打磨細節或使用現有的資源設計第二個關卡,或是設計另一種敵人AI模式,豐富遊戲的內容。

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2D Game Kit概述與基本功能導覽

作為2018年開年的首推套件,2D Game Kit依然遵循了以往的方式,提供預製的遊戲物件與工具面板,讓初學者不寫代碼也能夠快速製作遊戲關卡,並且在操作過程中逐步適應Unity的遊戲架構以及工作流程。

本套件適合剛接觸Unity的群體,無論你是美術、程式設計或是單純對遊戲製作感興趣的人,都可以在了解基本操作與軟體界面之後快速上手。

以前的我很少會對官方教程類套件有如此這般的關注,不僅是因為遊戲資源看起來漂亮,更重要的是這個套件里的Demo本身就是一個比較完整的遊戲,其腳本的功能拆分更是值得Unity程序員認真研究與討論的優秀示例──如果你對遊戲代碼的開發模式或拆分模式有過了解,那麼這個套件可以把你從枯燥的理論與數據對比中解脫出來;如果你沒有了解所謂的開發模式,也同樣可以在分析套件資源和腳本關聯的時候學到很多實用技巧。這個套件的便利程度堪比剛開始學習3D動畫的學生直接拿到了“ANIMSCHOOL”的範本模型一樣,不用耗時間在建模、拆UV、畫貼圖、綁骨架等前置作業上,直接就在優秀人體模型的基礎上開始動畫的學習與創作,任何時候來看,這都是保持學習熱情的最佳實踐方法之一。

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夥伴召集令

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jeff 2018-04-01