• Amazing Humble Bundle 2018
    Amazing Humble Bundle 2018

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    2018humblebundle12D

    2018humblebundle15D

    上面的三組促銷包絕對稱得上是我個人見過的最超值的方案,太過豐富,以至於需要專門開一章來整理下促銷包里的資源以便日後使用。

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  • [Fixed] iMac屏幕左後方惱人的電流聲

    今早一開機就發現電腦開始滋滋地響,聲音的源頭聽起來像是屏幕中心偏左下,有點像電流噪聲/老式顯像管電視機關機后靜電/快速導入杯中的可樂氣泡持續爆開……

    聲音參考: https://youtu.be/jXyH1XGFFck?t=34s

    撥打蘋果售後電話,得到了網上最常見的兩個答案:
    1、重置SMC(System Management Controller):按住鍵盤左側的Command+Option+Shift+電源鍵持續10秒,然後鬆開按鍵單按開機按鈕啟動電腦,可惜我的iMac還沒等我鬆手就自己啟動了;
    2、重置NVRAM或PRAM:開機時按住Option+Command+P+R (也有說法是用Ctrl鍵替換Command按鍵),直到響起第三次開機音效后鬆開按鍵。

    多次嘗試以上兩種方式無果,並且在重置設置后開機期間屏幕亮度為最高值,意外發現屏幕亮度越大時噪音越大,而非最開始我所懷疑的CPU風扇/顯卡風扇的問題,於是換了關鍵詞搜索就找到了這個視頻:https://www.youtube.com/watch?v=wFc39ZIi0fo

     

    基本上是供電模塊在響,DIY玩家可以自己找模組替換,如果apple Care沒有過保的話就拿回維修站修理吧

    錢包要縮水了,哭哭……

  • Unity面試問答系列(1)﹣Update的區別

    今天在台北面試Unity開發時被問到了這個經典問題:Update和LateUpdate的區別,我信心滿滿的用官方頁面的例子來回答,卻意外遭到面試官的差評,於是現在來檢討這個基本款問題究竟要怎麼答。

    首先来看官方教程頁面: Update adn FixedUpdate

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  • Oculus Rift+LeapMotion VR遊戲項目總結


    project201801

    時間過得真快,一轉眼距離這個項目結案已經半年了,在沒有後續更新的情況下,這款VR音樂遊戲已經在台北多次展出,也在3月份跑去Apple總部的SXSX2018湊過熱鬧,上週跟夥伴們確認過1月份之後沒有更新過任何內容,趁著半年紀念,把之前整理的項目總結貼出來跟大家討論看看。前面是經過,沒時間仔細看的可以直接跳去結尾閱讀。

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  • xcode 11.3版強行打包的hack trick

    有客人詢問使用ARkit開發iPad應用,確認過不需要發佈到APPStore,所以就接了,但沒想到客戶希望看看之前做過的DEMO。經過大半個晚上的折騰,總算做出了.ipa檔案,可以交出去了。鑒於太過折騰,所以留下記錄,說不定以後用得到。

    首先,ARkit在打包時需要將系統版本設定為11.0以上版本,然後就遇到了 “xcode ARSCNView before iOS 11.0” 的錯誤,要解決很簡單,進入XIB View,將"Builds for" 欄位要支援的版本也改成跟前面相同的版本就可以了。

    XIBView

    1、執行打包過程,從頂欄選擇“Products → Archive”進行打包,然後在Finder中開啟打包后的文件;

    2、右鍵選擇“Show Package Contents”,然後從路徑“/Products/Applications/”裡面將無圖標的檔案拷貝到桌面上的“Payload”檔案夾里;

    3、將“Payload”檔案夾壓縮生成“Payload.zip”檔案,再將其名字改成“工程名.ipa”

    4、把手機連接到mac,開啟xcode,從"windows → Devices and Simulators "窗口中授權移動設備,選中設備點右鍵,選擇“Show Provisioning Profiles...”

    Devices n Simulation

    5、如下圖所示區域中,點擊左下角的加號,在彈出的窗口中把郵件里附帶的.ipa檔案添加進去,稍等片刻,app就會安裝到移動設備里,但還需要授權才可以開啟APP;

    6、從移動設備的“設定 → 一般 → 裝置管理 → 授權給APP的開發者賬戶”之後才可以正常開啟APP

     

    如果沒有購買apple的開發者權限,但需要用到某些功能,比如:

    ProFunction

    可以用網上流傳的駭客技巧來繞開名為“CODE_SIGNING_REQUIRED”的限制,本次測試時間為2018年5月9日,xcode版本為9.3,當前iOS版本為11.3,確認有效。

    1、從Finder中選中xcode,點右鍵選擇“Show Package Contents”

    xcodeContents

    2、依照路徑找到“Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS.sdk/SDKSettings.plist”檔案

    3、(重要)將該檔案複製到桌面,然後雙擊開啟,這時xcode會啟動,出現以下界面:

    SDKSettingsPlist

    4、將其中的“CODE_SIGNING_REQUIRED”的值從“YES”改成“NO”,保存檔案,退出xcode,然後用修改後的桌面版本替換掉原本的檔案,期間需要輸入管理員密碼才可以替換。替換完成後就可以繞開限制了。

    5、假如不複製到桌面而直接在原本的位置修改檔案會怎樣?你會卡在下圖這個提示框的死循環當中出不來,直到你強制結束xcode為止,所以,第三步乖乖複製出去吧。

    doNotHavePremission

     

     

迷思:為何Blender在業界只被小團隊或個人使用

  • 09 三月 2018 |
  • Published in Blender

Screen Shot 2018 03 09 at 1.42.23 PM

作為一個從3Dsmax和Maya轉投Blender懷抱的用戶,在與新客戶洽談之時最常需要解釋的就是為什麼要用blender,也常常因為這個原因錯失一些合作的機會,作為一個徘徊在產業邊緣的獨立人,就這個問題不太敢發表一些個人看法,以免被業界大佬嘲諷。不過,上個月末尾的時候,@bugzilla2001上傳了一部影片《Is Blender Looked Down On Because It's Free》專門討論這一現象,我也趁機整理下他的觀點,再補充點個人意見。

Blender雖然開源,但包含了3D作業的各種功能,建模、動畫、材質、雕刻、動態粒子以及物理模擬,除去其Game Engine受制于GPL協議授權的限制必須開源以外,Blender Render和Cycles Render的表現力經過數年的努力也表現越來越穩定了,其被知名動畫公司用在遊戲、電視、電影領域也從側面印證了這一點?(包含PixarBlusSkyWaltDeisney Animation StudiosDreamWorks Animation SKG

雖然Blender擁有BarnStormVFXESCENA這樣的業界大佬的作品做榜樣,但始終還是無法跟Autodesk為代表的這群商業授權大佬們正面硬剛。那麼,憑什麼會是這樣?

HARNSTORM

先來看單一授權的費用對比:

Maya/3Ds Max = $1470/年    Blender=$0    
Cinema 4D=$395~3495 不等    
Lightwave=$995/個
FumeFX=$885/個
ZBrush=$885/個

但從經濟的角度看,難以解釋為什麼不選擇Blender,於是@bugzilla2001給出了他的假設:

1. 商業公司優先選擇員工已經掌握的工具──AAA大作往往要面臨時間上的Deadline,這種壓力使得工作室無法花太多時間讓員工適應改換軟體帶來的流程變化,與此同時,軟件難免有Bug,但Autodesk龐大的用戶基數與交流社區早已讓軟體公司開發出補丁或繞過bug的方法;

2. Autodesk確保了其自家軟體的製作流程在統一的框架之下──Blender適用於個人或小型工作室,一旦其規模擴張,新引入的有經驗的人員在Autodesk的作業習慣並不能完全兼容Blender,在時間的壓力之下,公司沒有精力去解決軟件所帶來的困擾,而這時候選擇Autodesk方案的公司起碼可以拿起電話向Autodesk客服人員尋求幫助;

3. Blender以往版本(主要特指2.4版及以前的)所形成的壞印象不是那麼容易被改善的──曾經的醜陋UI、全面功能帶來的學習曲線太陡峭的困擾的確嚇退了一眾早期用戶;

4. 很多人仍然覺得Blender很難學習──儘管有著眾多的在線課程,但仍然沒有真正讓人快速上手的捷徑;

5. Blender是開源的──這一條可以有兩種視角來解釋:一種是片中的觀點“超出想象的美好導致了讓人不敢相信是真的”,而我個人則傾向於“開源社區沒有資金去提供更多渠道的推廣”。只要進補習班或培訓班上過3D培訓課程的應該都在大門口看到過“Autodesk授權/認證培訓機構”,書店裡也會見到“Autodesk官方指定/推薦教材”,學校電腦教室也可能掛著“教育版授權中心”這樣的牌子,這些“通路/渠道”都是推廣的重要環節。一個補習班掛著這樣一個牌子,也是對參與培訓機構一方的激勵機制,更別提Autodesk這樣的自己擁有認證體系的大公司了(如Adobe、Microsoft、Unity...)

 

針對“難以學習”這個點他做了另一部影片《Is Blender Actually Hard to Learn?》來專門吐槽,吐槽集中在兩點:

1. 界面多數是文字且缺少必要的初學者功能導覽(對比AE和MAYA);

2. 缺乏優質的文檔;

這兩方面都比較容易得到改善,但對於從新人育成的角度拓展市場的力度來說,Autodesk的壟斷不是那麼容易被開源的Blender挖墻腳的。

ESCENA

最後補充些我個人的觀點:

1. Blender在跟Autodesk流程串接時,特別是帶動畫的模型和粒子效果比較不容易無縫轉檔,這個困擾是最頭大的;

2. Blender官方文檔的使用程度比較差,但這個問題在任何一款頻繁升級的軟體上面都存在,比較典型的是Unity的官方文檔,很多時候看完了依然不知道要怎麼做,所以學習Blender首選方式還是跟著老師一步一步做,在線教程和線下教學都是首選;

3. 粒子系統和物理模擬,這兩個大領域以及Composing都是我的薄弱環節,其中如何讓水流乖乖聽話是個折磨我一年多的大難題。目前的建議是暫時不要企圖精確控制水流和煙霧──無論是封閉空間水滿了就停止注水還是要做水壓模擬或是洗浴噴頭至今還沒有找到令我滿意的做法,但其他環節問題基本上不大了。

Screen Shot 2018 03 09 at 3.32.46 PM

結論:

如果你是個人用戶、小型團隊,單憑興趣或沒有時間壓力的話可以上手Blender,在裡面無論你是直接雕刻還是按照傳統方式拓撲建模、貼上材質、綁上骨架、渲染動畫都沒問題,甚至更進一步的鏡頭追蹤與特效合成也都統統OK,比起還不清楚究竟喜不喜歡做3D的時候就動輒幾百美金買個授權來說,開源真的是太美好了。

不要被曾經的惡評嚇到,請相信Blender2.79C以上的版本真的沒有很難上手,也鼓勵你直接使用Blender自己的操作模式,甚至當你習慣了之後你或許會跟我一樣再也回不去maya的操作界面了……

PS: 如果是要為Blender配電腦的話,注意參考其官方配置,盡量符合GPU渲染的標準(我當初就是為了N卡而選了舊版mac,結果N卡跟Apple分手后我就再也沒法使用GPU渲染了,無論是N還是A,雙方都不願為了過去的合作夥伴扛下為舊產品升級驅動的工作,唉,不說了,讓我先去哭一會兒……)

 

 

 

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jeff 2018-04-01